Các lệnh vẽ của cad 3D

By Nặc danh - tháng 2 09, 2012

Các lệnh vẽ của 3D cad. Tổng quát lại các lệnh vẽ chi tiết từng phần vẽ cụ thể trong 3D Autocad

AUTOCAD 3D – CÁC LỆNH CƠ BẢN

....::::VẼ ĐƯỜNG VÀ MẶT 3D::::....

-3Dpoly: vẽ đa tuyến polyline

-Pedit: Hiệu chỉnh 3Dpolyline

-Trim: Chặt các cạnh mô hình

-Spline: Vẽ đường cong trơn

-Thickness: bề dày theo trục Z của đối tượng(tất cả các đối tượng vẽ)

-Elevation:Nhảy thang mặt phẳng vẽ so với mặt phẳng X0Y.

-Change/Thickness/Ddchprop: Hiệu chỉnh đối tượng 2D thành mặt 3D.(Kéo lên cao độ Z)

- 3Dface: tạo các mặt 3D gồm các mặt nối tiếp nhau 3 chiều, mỗi đỉnh có tọa độ x,y,z khác nhau.

(Biến Splframe = 1 or 0 => Hiện or Ẩn các cạnh của 3DFACE)

************************************************** *********

Các mặt 3D chuẩn

- Box: vẽ hình hộp

- Cone: vẽ hình nón

- Cylinder: vẽ khối trụ

- Dish: vẽ nữa mặt cầu dưới

- Dome: vẽ nữa mặt cầu trên

- Mesh : vẽ mặt lưới

- Payramid: vẽ mặt đa diện

*Chọn Tetrahedron(Đáy chỉ là tam giác.

*Specify apex point of pyramid or [Ridge/Top]: Với Ridge(Đỉnh là đoạn thẳng) - Với Top(Đỉnh là tam giác hay tứ giác...)

- Sphere : vẽ mặt cầu

- Torus: Khối xuyến

- Wedge : Vẽ mặt hình nêm

================================================== ===

-Edgesurf : vẽ mặt lưới trên cơ sở 4 cạnh khép kín

Biến Surftab1: Mật độ lưới theo hướng M theo cạnh đầu tiên

Biến Surftab2: Mật độ lưới theo hướng M trên cạnh thứ 2

- 3DMesh: Vẽ mặt lưới đa giác 3 chiều bằng cách cho số đỉnh theo 2 hướng M,N và tọa độ từng đỉnh, Số đỉnh tối đa 256.

- Pface: tạo mặt polygon 3D gồm nhiều mặt phẳng đa giác Polyface ghép với nhau tạo thành lưới




================================================== ===




-Revsurf: lệnh dùng quay mặt phẳng 2D quanh đường sinh tạo đối tượng 3D

-Thickness: quy định độ dày đối tượng vẽ

-Elevation: kéo hình 2D theo trục Z hay đường sinh định trước

-Extrude: biến đối tượng 2D thành đối tượng 3D

-Nếu chọn "Path" : kéo đối tượng 2D theo đường nhất định cho trước.

-Subtract: ghép 2 khối hộp 3D

-Rulesurf: vẽ mặt tạo nên bởi các đường sinh tựa lên 2 đường chuẩn.(Thay đổi mật độ đường sinh bằng biến Surftab1).

-Tabsurf:

Mặt trụ định hướng.(Mặt trụ tạo với đường chuẩn(c) và 1 đường thẳng vector định hướng đường sinh trụ).

(Thay đổi mật độ đường sinh = biến surftab1)

-Change : Thay đổi các thuộc tính của đường Pline, Spline, Circle...

-Pedit: HIệu chỉnh mặt lưới 3 D

================================================== =======




..............::::CÁC LỆNH HỔ TRỢ VẼ 3D::::................

- VPorts: tạo khung nhìn tĩnh=> Tạo các khung nhìn cố định kề nhau

Điều kiện biến TileMode là ON (1)

- MView: tạo khung nhìn động

Điều kiện biến TileMode là OFF(0)

Note: Trước khi thực hiện lệnh Mview nên đặt khổ giấy (Limits), Zoom/All và TileMode=0 trước và chuyển qua Pspace

- VPlayer:

Điều kiện biến TileMode là 0

Newfrz: tạo lớp mới và làm đông chúng trong mọi Viewports -->Sau đó gõ vào tên lớp mới [Tên lớp]

Freeze: làm đông các lớp trên khung nhìn sẽ chọn --> Sau đó gõ tên lớp sẽ làm đông [ Tên này must có trong danh sách VPlayer]

Thaw: Làm tan các lớp trên khung nhìn đã chọn

Vpvisdflt:Thay đổi giá trị hiển thị mặc định là Freeze hay Thaw

Reset: Lập lại sự hiển thị của Freeze hay Thaw theo thiết lập của Vpvisdflt

- Mvsetup

Chọn đáp N không chuyển về Pspace

Sau đó:

- Enter units type: đơn vị đo

- Enter the scale factor: giá trị tỷ lệ

- Enter the paper width: Chiều rộng vùng vẽ

- Enter the paper height: Chiều cao vùng vẽ

Chọn đáp Y chuyển về không gian giấy Pspace

- Align: Canh chỉnh vị trí mô hình giữa các khung nhìn

- Angle: Căn chỉnh vị trí mô hình nghiên với nhau 1 góc được cho trước

- Greate: Tạo khung nhìn động

- Scale: Chỉnh độ lớn đối tượng trong khung nhìn.

- Title block: Chèn khung tên, Block vào bản vẽ

- Options: Gán đặc tính cho khung tên mới chèn vào bản vẽ hiện thời.

- Rotate3D:

Quay mô hình quanh 1 trục

- Mirror3D: Đối xứng qua mặt phẳng

- 3Darray: Sao thành mảng các đối tượng 3D.

- Align: Sắp xếp các đối tượng 3D bằng canh chỉnh

================================================== ==

..............::::MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::...............




- Region: Tạo miền đặc

- Union: Cộng Region

- Intersect: Giao Region

- Subtract: Trừ Region

- Revolve: Tạo khối rănd tròn xoay = cách xoay đối tượng 2D quanh 1 trục

Chú ý: trước khi dùng lệnh này phải chọn giá trị ISOlines cho phù hợp.

================================================== ====

....................:::HÉP TOÁN BOOLES TẠO CÁC KHỐI RẮN ĐA HỢP::::........................

- Union: cộng các Solids gốc với nhau

- Subtract: trừ các Solids gốc với nhau

- Intersect: Giao các solids gốc với nhau

===============================================

............::::MẬT ĐỘ LƯỚI VÀ KHUNG DÂY::::....................

- ISOlines: Xác định mật độ khung dây biểu diển mô hình 3D

- Dispsilh: Hiện(1)/Ẩn(0) các đường bao quanh của mô hình 3D

- Facetres: Mật độ lưới cho mô hình 3D khi thực hiện các lệnh Hide, Shade, Render

================================================

............::::HIỆU CHỈNH MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::................

- Chamfer: Vát mép khối rắn(vát phần mặt cơ sở giao với các mặt bên cạnh)

- Fillet: Lượn góc khối rắn(vát phần mặt cơ sở bằng đường tròn)

- Slice: cắt dời khối rắn

- Section: tạo mặt cắt của khối rắn

================================================

...............::::TÔ BÓNG MÔ HÌNH KHỐI RẮN::::....................

- View/Shade: Phủ lên đối tượng 3D bóng của màu gốc và che giấu các nét khuất. Bản vẽ Shade chỉ dùng không xuất ra được

Chú ý: Mô hình Shade hay Render muốn chuyển sang khung dây thì chọn 3D wireframe

- Render: Tô bóng đối tượng 3D tùy theo điểm chiếu sáng.

Trước khi thực hiện Render: ta cần tạo nguồn sáng bởi lệnh Light, gán vật liệu, tô bóng cho vật thể bởi lệnh Rmat, Matlib...

Các nguồn sáng:

- Ambient light: NS vô hướng của môi trường

- Point light: Nguồn sáng điểm

- Distance light: nguồn sáng song song, ccường độ sáng tùy vào khoảng cách

- Spot light: Nguồn sáng dọi cục bộ, sáng tùy vào khoảng cách

- Lights: Tạo nguồn sáng

Intensity: Cường độ sáng

Attenuation: Cách thức giảm cường độ sáng theo khoảng cách

- Rmat: Gián vật liệu cho đối tượng tô bóng

- Matlib: như Rmat

- Rpref: tương tự như Render

- Scene: Liên kết phần ảnh với nguồn sáng tạo thành cảnh(Scene)

- Saving: Save ảnh đã tô bóng dạng *.BMP; *.TGA; *.TIFF

- Replay: Gọi lại các ảnh đã tô bóng

- Background: Tạo ảnh màu nền quanh ảnh tô bóng

- Fog: Tạo cảnh nền mờ quanh ảnh tô bóng

================================================== =

..............:::HÂN TÍCH KHỐI RẮN::::..............




- Solprof: Tạo các đường bao khuất và đường bao thấy trên các mô hình 3D

Ghi chú: trước khi tiến hành lệnh Solfrof ta cần đặt biến TileMode=0

- Linetype: Tải đường Hidden vào bản vẽ

- Ltscale: Tăng hay giảm tỷ lệ đường nét

- Interfere: Kiểm tra và tạo miền giao nhau giữa các Solids mà các Solid đó không bị mất đi

*Khác với lệnh Intersect của hàm Boole, sau khi thực hiện các Solid gốc sẽ bị mất đi

================================================== ==

............::::TẠO CÁC HÌNH CHIẾU 2D TỪ MÔ HÌNH KHỐI RẮN 3D::::...........

*Các bước tạo hình chiếu

- Đặt biến TileMode=0 --->Chuyển sang không gian giấy Pspace

- Dùng lệnh Mview tạo 4 khung nhìn động kề nhau

- Mspace chuyển sang không gian mô hình

- Dùng lệnh Zoom với tỷ lệ bằng nhau để chỉnh các kích thước hình chiếu trên các khung nhìn cho tương ứng bằng nhau

- Dùng lệnh Mvsetup/Align để chỉnh vị trí các hình chiếu trên khung nhìn cho cùng đường gióng đứng và ngang

- Hoàn chỉnh các hình chiếu trục đo

- Hoàn chỉnh toàn bộ bản vẽ

==============================================

TẠO KHUNG NHÌN ĐỘNG VỚI CÁC HÌNH CHIẾU HÌNH CẮT, HÌNH CHIẾU PHỤ(SOLVIEW,SOLDRAW)

- Solview: tạo các khung nhìn động đối với các hình chiếu vuông góc, hình chiếu phụ, hình cắt của Solid

Thực hiện trong không gian giấy Pspace

*UCS:Tạo hình chiếu theo tỉ lệ UCS đã cất giữ

- Name: Nhập tên UCS

- Enter name of UCS to restore: Tên UCS đã Lưu

- Enter view scale: tỷ lệ quan sát

- Specify view center: Cho điểm tâm của viewport

- Specify view center: Chọn điểm tâm khác hoặc Enter để tiếp tục

- Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động

- Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động

- Enter view name: Tên của hình chiếu

- Enter an option[Ucs/Ortho/Auxiliary/Section]: Enter

*Ortho: Tạo khung nhìn với các hình chiếu thẳng góc từ khung nhìn đang có

- Specify side of viewport to project: Chọn cạnh khung nhìn

- Specify view center: Chọn điểm tâm của viewport

- Specify view center:Chọn tâm khác hoặc Enter

- Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động

- Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động

- Enter view name: Tên của hình chiếu

*Auxiliary: tạo hình chiếu phụ từ hình chiếu của khung nhìn hiện có

- Specify first point of inclined plane: Điểm thứ nhất của mặt cần chiếu

- Specify second point of inclined plane: Điểm thứ 2 của mặt cần chiếu

- Specify side to view form: Điểm ở phí nhìn vào mặt cần chiếu

- Specify view center: Cho điểm tâm của viewport

- Specify view center<Specify viewport> Chọn tâm khác hoặc Enter để tiếp tục

- Specify first corner of viewport: Cho điểm thứ nhất của khung nhìn động

- Specify opposite corner ò viewport: Cho điểm thứ 2 của khung nhìn động

- Enter view name: Tên của hình chiếu

* Section: Dùng vẽ hình cắt cho Solid, Sau đó dùng lệnh Soldraw để gạch mặt cắt

- Soldraw:Gạch mặt cắt

Tham số hiệu chỉnh:

- HPname: Tên mẫu cắt

- HPscale: Tỉ lệ gạch mặt cắt

- HPang: Góc nghiên đường gạch




================================================

...........:::HÂN TÍCH KHỐI LƯỢNG VÀ THỂ TÍCH KHỐI RẮN::::................

- Massprop:

=================================================

- Dim: Ghi kích thước

- Dimlfac:Ghi kích thước trong Pspace đúng kích thước thật

- Image: Nhập và in các ảnh tô bóng







1) Lệnh BOX (Tạo khối hộp)




Command: box (space)




Specify corner of box or [center] <0,0,0>: nhập tọa độ góc của khối hộp ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn)




Specify corner or [Cube/Length]: tại đây có 2 tùy chọn.:




- Specify corner or [Cube/Length]:c (Tạo khối hộp lập phương) (space)

Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)




- Specify corner or [Cube/Length]: l (Tạo khối hộp bằng cách nhập chiều dài, rộng và cao) (space)




Specify length: nhập chiều dài theo trục X. (space)




Specify width: nhập chiều rộng theo trục Y (space)




Specify height: nhập chiều cao theo trục Z (space)




2) Lênh SPHERE (Tạo khối cầu)




Command: sphere (space)




Specify center of sphere <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của khối cầu ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).




Specify radius of sphere or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc

Specify radius of sphere or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)




3) Lệnh CYLINDER (Tạo khối trụ)




Command: cylinder (space)




Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của khối trụ ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).




Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc

Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)




Specify height of cylinder or [Center of other end]: nhập vào giá trị chiều cao (space)




4) Lệnh CONE (Tạo khối nón)




Command: CONE (space)




Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của khối nón ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn).




Specify radius for base of cone or [Diameter]: nhập vào gái trị bán kính (space) hoặc

Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)




Specify height of cone or [Apex]: nhập vào giá trị chiều cao (space) hoặc

Specify height of cone or [Apex]: a (click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn) (space)




5) Lệnh WEDGE (Tạo khối nêm)




Command: WEDGE (space)




Specify first corner of wedge or [center] <0,0,0>: nhập tọa độ góc của khối nêm ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn)




Specify corner or [Cube/Length]: tại đây có 2 tùy chọn.:




- Specify corner or [Cube/Length]:c (Tạo khối hộp lập phương) (space)

Specify length: nhập chiều dài cạnh của khối lập phương (space)




- Specify corner or [Cube/Length]: l (Tạo khối hộp bằng cách nhập chiều dài, rộng và cao) (space)




Specify length: nhập chiều dài theo trục X. (space)




Specify width: nhập chiều rộng theo trục Y (space)




Specify height: nhập chiều cao theo trục Z (space)




6) Lệnh TORUS (Tạo khối vòng xuyến)




Command: TORUS (space)




Specify center of torus <0,0,0>: nhập tọa độ tâm của vòng xuyến ( hoặc click chuột trái vào vị trí bất kỳ trên vùng nhìn)




Specify radius of torus or [Diameter]: nhập vào giá trị bán kính vòng ngoài vòng xuyến (space) hoặc

Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)




Specify radius of tube or [Diameter]: nhập vào giá trị bán kính ống (space) hoặc

Specify radius for base of cone or [Diameter]: d ( nhập vào giá trị đường kính) (space)











7) Lệnh HI (HIDE)




Xem hình 3d ở chế độ khuất




Command: HI (space)




Để tắt lệnh HI ta chỉ việc rê con chỏ chuột tới một trong số các thanh cuộn rồi nhấp chuột trái lên thanh cuộn đó.

  • Share:

You Might Also Like

0 Comments

Vui lòng viết tiếng Việt có dấu!!!